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朱巍:对游戏产业何以须用“重典”
近日,笔者在接受媒体采访时谈到关于“未成年人租赁游戏账号”的话题,提出“不管用户是不是未成年人,凡是向用户提供租售游戏账号的行为,都属违法行为”的观点。相关报道推出后,不少人持批评态度,他们认为,凭什么游戏账号不能买卖,你管我卖给谁呢?在媒体做的短期网络调查中,有3000多人选择了“经常出租出售游戏账号”这个选项,选择“极少数情况下才出租出售”的有2000人,“绝对不出租出售”的有1000人,选择“吃瓜”的有3000人。从这份调查可以看出,至少有1/3的游戏账号是经常性租售的,这一比例完全出乎笔者的意料。
在现实生活中,一些大的电商平台也提供游戏账号买卖业务,这能不能算“商机”,会不会变为某些人打着账号转让的幌子给未成年人突破“防沉迷”系统提供方便并牟利的手段?这些问题,需要我们放到国际上对电子游戏的最新认识以及我国关于促进未成年人“防沉迷”专项行动这一大背景下去认识。
治理“游戏成瘾”是世界性难题
在 2020年5 月举行的年度大会上,世界卫生组织(WHO)通过了第十一版《国际疾病分类》草案,正式认定“游戏成瘾”为一种精神疾病。该标准将于明年1月1日正式生效。
根据WHO给出的定义,“游戏成瘾”需要包含以下三种特征,并且至少持续了12个月的时间:玩游戏的频率、时长、强度,以及对游戏情景上缺乏自制;玩游戏的优先级高于其他生活兴趣与日常作息行为;过度进行游戏导致负面影响后仍旧持续甚至加大力度玩游戏。
目前,一些WHO 成员国对此持谨慎态度,表示很难证明游戏和依赖性之间的因果关系,但也有一些国家表示已经采取了紧急的预防措施。
WHO的定性说明,在医学领域最为权威的国际机构看来,“游戏成瘾”不单纯是一种不健康的生活习惯,游戏与烟酒一样有诱导人上瘾的特点,不能被当作普通的产品和服务来对待,所有接触电子游戏的人在使用之前,都应该被提醒相关危害。
就我国的现实情况看,未成年人沉迷网络游戏已经成为一个社会性问题。有相当数量的未成年人在学校教育阶段因沉迷网游丧失学业机会,酿成各种各样的家庭悲剧。我国《广告法》明确规定,在针对未成年人的大众传媒上不得发布不利于未成年人身心健康的网游广告。《未成年人保护法》规定,
网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。目前正在进一步落实当中的关于促进未成年人“防沉迷”的专项行动,就是依照上述法律规定。
同时我们也观察到,在实践中,“防沉迷”专项行动仍有一些待强化的地方:
第一,对游戏行业中未成年人权益保护的核心是建立真实身份认证制度,它不仅仅体现在账号注册时,也应体现在对游戏过程中游戏行为人和账号注册人保持一致的监控当中,避免
“60岁花甲老太凌晨3点赵云‘拿五杀’”这样疑似未成年人使用长辈账号绕过“防沉迷”系统的奇葩事件出现。建议未来在游戏登录场景中加入包括人脸识别、监控IP地址在内的技术手段,严把登录关。
第二,许多涉及网络游戏的极端社会事件都与账户大额充值、打赏有关。《民法典》规定,8周岁以上的未成年人为限制民事行为人,限制民事行为能力人没有经过其监护人同意参与网络付费游戏或者网络主播平台打赏的款项与其年龄、智力不相适应的,监护人请求网络服务提供者返还该款项的,人民法院应予以支持。新闻出版署也规定,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。对落实上述规定,平台负有把关责任。
第三,游戏账号租售要遵守三条底线:首先,要确保个人信息安全,在个人信息处理过程中严格遵守《民法典》及《个人信息保护法》的相关规定;其次,要确保网络安全,符合《网络安全法》的相关规定,防止电信诈骗;最后,不能以任何形式把账号租售给未成年人。
需要说明的是,有玩家在平台上相互交易的是脱离了个人信息的游戏装备等虚拟财产,跟账户交易是两回事。
对游戏产业的规制是一张一弛
近日有外媒称,因为从严落实未成年人“防沉迷”要求,新闻出版广电总局对游戏版号的审批工作将暂停。而另一方面,又传来电子竞技被列入2022年杭州亚运会的竞技项目中的消息。一些舆论因此对我国游戏产业发展前景产生了疑惑。
从国际上看,不少国家将游戏业作为大文娱产业当中的高附加值新兴产业来对待。就我国情况看,2020年国内游戏市场实际营销总额超过2700亿元,其中海外收入约为1009亿元。然而,与一些国家相比,我国游戏产业缺陷明显:第一,原创类游戏比较少。第二,一些游戏制作公司缺乏“匠人精神”,并没有把游戏当作一个产业,而是当作一架“割韭菜”的机器。第三,赚快钱思想盛行,缺乏长期运营一个高质量游戏的准备,也导致很多消费者在游戏突然停止维护后投诉无门。第四,至今没有一个明确的游戏分级制度,限制了游戏产业的健康发展。第五,许多游戏在设计中照搬所谓“韩国模式”,即不是依靠游戏人做游戏,而是依靠大数据和心理学家、社会学家做游戏。以游戏机制半诱导半强迫用户每天登陆游戏完成签到任务,并予奖励,游戏成就分享社交化。通过上述机制引导用户形成习惯性依赖,使用户虽然清楚自己已上瘾,却难以戒除。
上述缺陷决定了中国游戏产业至今没有产生具有正向世界性影响的原创类游戏,决定了中国是个游戏大国而非游戏强国,也说明中国游戏产业走的是一条畸形发展的道路。
面对游戏产业的畸形发展态势,国家对未成年人沉迷游戏现象果断出手,施以“重典”,在未成年人权益保护方面“狠”一点,对游戏产业的健康发展“好”一点,是一松一紧、一张一弛的管理策略。规制游戏产业畸形发展,就是既不放任未成年人沉迷游戏,也决不“灭绝”游戏业。这样的及时调整,也是对中国游戏产业提出的更高要求,必将更有利于中国游戏产业的未来。(作者是中国政法大学传播法研究中心副主任、研究员)
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文章来源:http://www.tianzhishui.com/2021/0915/138166.shtml